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sexta-feira, 10 de abril de 2009

090406: "AniCube" - Conceitos básicos de animação

Como era de se esperar, o XSI já vem equipado com um conjunto de ferramentas para criação de sequências animadas. 

Apesar de terem suas feiúras e chatisses particularidades, o conceito de animação é bem familiar se você já mexeu com algum programa de animação ou editoração de vídeo: Timeline e KeyFrames. 

Na parte inferior da interface, você encontra a referida timeline principal, a barra de navegação de play/stop, e marcação de KeyFrame.

quinta-feira, 12 de março de 2009

090311: Parte 2: O "radinho" - Operações globais e locais

Usando os conceitos de operações globais/locais e extrusão individual ("unmerged"?), o exercício proposto foi fazer um radinho de pilha.

E no final, o coiso ficou assim:


090311 - parte1.6: Extrusões combinadas

Ainda sobre extrusões (sim, continua sendo uma palavra exdrúxula), uma coisa interessante no XSI é que a "duplicação" de polígonos (Ctrl+D) funciona também se estiver com múltiplos polígonos selecionados.

O bacana é que quando os polígonos selecionados são adjacentes, ou seja, têm alguma "aresta"* em comum (ou popularmente, "grudados"), a extrusão é feita como um bloco só automaticamente. (*Detalhes de nomenclatura serão tratadas em um post futuro).

Uma coisa que não é bacana, é justamente que ele faz isso automaticamente, mesmo no casos, em que precisamos que cada polígono seja "extrudado" (urgh) separadamente.

090311 - parte1.5: As visualizações

Não foi exatamente nesta aula que isso foi discutido, mas vou abrir um parênteses.

Visualizações:

Uma coisa bem bacana sobre o XSI é que aparentemente tudo na interface pode ser personalizado. Existem muitas opções interessantes espalhadas por aí, prontas para serem mexidas e deformar totalmente sua área de trabalho. 

Uma delas é a barra de título dos painéis de visualização.

090311 - parte1: Mais extrusões...

A aula "começa" com a "finalização" da nave, "continuando" a coisa das extrusões.

E após algum tempinho a mais, minha super nave espacial interplanetária ficou assim:

Muito mais moderno e aerodinâmico, mas mantendo o mesmo conceito estético anterior: Uma caixa com asas. (Obs.: O box laranja da imagem foi editado).

Nota mental: Cuidado com a apertação compulsiva de Ctrl+D's. Por serem quase imperceptíveis a olho-nu, polígonos sobrepostos podem gerar diversos transtornos futuros. No meu caso, tive que reverter o arquivo, porque não sabia porque não conseguia mais selecionar alguns polígonos.

Resumo:

Uma pequena melhora, não chega a salvar algo ruim. Mas ajuda.

terça-feira, 10 de março de 2009

090309 - parte3: Extrusões (wow)

A segunda parte da aula nos introduz à Sra. Extrusão:

"A extrusão é um processo de produção de componentes mecânicos de forma semi-contínua onde o material é forçado através de uma matriz adquirindo assim a forma pré determinada pelo projetista da peça." - by Wikipedia

Em linguagem popular, é fazer um "puxadinho". Ou seja, puxar um polígono dando lhe profundidade (ou algo parecido).

090309 - parte 2: Operações Globais e Locais

As operações básicas de translação, rotação e escala (e provavelmente, outras), podem usar variadas "referências de coordenadas espaciais" (tem um termo certo para isso?). 

Após selecionada uma das operações acima, é só selecionar a referência na seção "Transform" do painel lateral direito.

090309 - parte1: Mais parentescos

A primeira parte da aula dá continuidade aos conceito de parentesco.

Aproveitando pude prover um grande avanço estético no meu pobre boneco de neve:


OK, talvez a 1a versão tenha ficado mais simpática. Mas convenhamos, que a mudança do ângulo dos eixos nos braços e no corpo dão "mais movimento" e "vida" à peça... (ou talvez, não).

O legal foi achar uma utilidade para mais alguns botões do painel à direita. No caso, o "Parent" (/) ativa o modo de parentesco, o "Cut" (Ctrl+/) remove, o "CnsComp" não faço ideia... Mas o "ChldComp" (aka "Child Transform Compensation") desativa temporariamente a relação de parentesco, permitindo que se mova o objeto "pai" sem afetar o "filho".

Uma nota sobre a interface do XSI é que ele faz extensivo uso dos 3 botões do mouse. Ou seja, além de aprender onde clicar, tem que aprender com qual botão clicar.

Nota mental: A interface é desenvolvida sob o critério do Murpy: O comando certo sempre é o menos intuitivo. 
Por exemplo, quando se entra em modo "Parent" qual o botão a clicar para se selecionar o "pai"?
Ah, claro, o do centro. Sim, o do wheel, bem sugestivo (sarcasmo).
Tecnicamente, é sim mais lógico reservar o botão esquerdo do mouse para açoes mais práticas, como é selecionar os "filhos".
Mas não muda o fato de que há um problema de nomenclatura: Se eu clico em "Parent" eu quero selecionar o "Pai", não é óbvio?

O alivio é a barra de status que sempre dá sempre uma dica:

O meu medo é o grande espaço que o tarado do programador reservou para a descrição de cada botão. Imagina o que ele pretende escrever nesse espaço...

Resumo:

O XSI tem uma interface de "programador", e não de designer.
Compre um mouse novo, pois o genérico que não tem botão do meio não serve para o XSI (meu caso).

quinta-feira, 5 de março de 2009

090304: Explorer, Propriedades e Paternidade....

Não se trata de nenhum teste de DNA, é uma aula introduzindo mais algumas ferramentas interessantes do XSI.

O "Explorer" (8) do XSI, como o explorer do windows, é uma sabida janelinha que lista todos os elementos da cena. Muito útil para encontrar e selecionar alguém eventualmente obstruído, ou ocultado ("hide"/H).

Uma coisa bem bacana é que, com o elemento selecionado, pode-se mudar as propriedades dele simplesmente pressionando "enter". No caso de primitivas, por exemplo, ele re-abre aquela janelinha com todos os (montes de) parâmetros usados para a criação do elemento.

Isso me foi bastante útil, porque eu apagava e recriava o objeto caso quisesse outro valor em alguma propriedade inicial dele... (sim, eu fazia isso)

Parentesco/Paternidade

Conceitualmente, "parentesco" de elementos ("parent/child constrain"), em entendimento próprio, é agrupar determinados elementos estabelecendo um relacionamento intrínseco hierárquico entre eles... (pegou?)

Ou seja, um dos elementos será eleito o chefe da tribo ("pai"), e outros são selecionados para serem seus asseclas subalternos seguidores embalistas ("filhos"). Operações básicas como translação e rotação aplicadas ao pai serão seguidas também pelos filhos.

E o exercício proposto foi a da criação de um boneco de neve. Ficou como abaixo:

Perdoe o completo cliché, mas como a maioria das pessoas nascidas e criadas em países tropicais, minha experiência com neve não é muito abrangente. Mas é fato que se presta para o propósito.

A idéia, então, era criar uma hierarquia de elementos, onde um objeto se relacionava com outro. O corpo com os braços, braço com dedos, a cabeça com os olhos e nariz, e sucessivos etc.

E a janela "explorer" ficou como na imagem ao lado. Uma ressalva por ter os elementos disciplinadamente nomeados e organizados.

Resumo:

Posso não acreditar em Papai Noel, cabeça de bacalhau e bonecos de neve. Porém acredito no respeito alheio, na instituição família, e na importância da relação entre "pais e filhos".

terça-feira, 3 de março de 2009

090302: Operações básicas

Ainda me recuperando do "choque cinza", e após uma breve explicação sobre "vistas", coordenadas e eixos X, Y e X, fomos introduzidos às funções básicas do XSI: criação de elementos primitivos, movimentos de câmera (S), comandos de modelagem básica de escala (X), rotação (C) e translação (V). E para facilitar, também veio a dica de como duplicar coisas mais rapidamente (Ctrl+D).

E o objetivo de nosso primeiro exercício foi "montar" um carro, apenas usando primitivas.

Não importa o dos outros, o meu ficou assim:

 

Observações: Como foi apenas um exercício para se inteirar com a ferramenta, não cabe aqui uma "auto"crítica (!), mas admito que foi meio chato ver que o tal "torus", e as opções aleatórias que usei nele, deixaram com um vão feio nas rodas...


Nota mental
: A maior dificuldade na aula foi mesmo salvar minha bela arte no meu pen-drive. Creio que minhas experiências prévias com programas de computadores tenham me ajudado, mas imagino o martírio que deve ser para "pessoas normais" entenderem essa coisa de "New Project".

Resumo:

Pode-se montar um universo inteiro combinando apenas blocos primitivos. Lego que o diga.