sábado, 4 de setembro de 2010

EoPeoB: Relatório de produção #1

Post maciço, só continue se estiver realmente interessado no andamento do projeto.

Como consegui um tempo massivo para poder me dedicar ao projeto (que já gastei), muita coisa pôde ser produzida… pena que ainda faltam infinitamente muito mais coisas a fazer.

trabalho

A vantagem de ser um trabalho autoral, é que o fluxo de trabalho não precisa ser linear, nem seguir cronogramas, nem tão pouco ser coerente consigo mesmo.

Ora estou modelando, ora animando, ora animando uma coisa antes de ser “rigando” ou estar completamente modelado… e me arrependendo depois.

A desvantagem é desse fluxo de trabalho desorganizado, é difícil ter uma noção da proporção do que já foi feito, e o que falta, nem se o trabalho está sendo produtivo.

A parte boa é que tenho um pouco de cada coisa, o que antecipa eventuais problemas futuros.

A parte ruim é que tenho um pouco de cada coisa, ou seja, nada completo até agora.

Adaptação estratégica

Uma coisa que mudou drasticamente no curso do projeto é o nível de detalhamento das cenas e modelos. Após alguns testes visuais, percebi que fica visualmente muito mais interessante (óbvio ?).

A nível de projeto isso significa um “suicídio técnico”, mas vale a pena e é a linha que estou seguindo a partir de então.

O trabalho aumenta, mas o prazo permanece. Por que nunca consigo me acostumar a isso?

PROGRESSO

O que já foi feito:

  • Storyboard
  • Animatic
  • Definição do roteiro definitivo e textos
  • Definição do visual principal
  • Definição da fonte de titling e lettering
  • Modelagem, rig e diversos clips de animação do personagem central “Soldier”  (model)
  • Modelagem do personagem “Mage” (model)
  • Modelagem e rig parcial do Robô principal (model)
  • Modelagem e iluminação da cenário: “Corridor”
  • Modelagem e iluminação da cenário: “Battle field”
  • Modelagem parcial do computador central
  • Cena animada de entrada “Steps”
  • Cena animada da cena “Corridor”
  • Teaser poster (?!)

O que falta:

  • Terminar o rig e animar o Robô
  • Rigar e animar o “Mage”
  • Terminar a modelagem do computador central
  • Criar mais 2 variações de Robô
  • Criar mais sequências de batalha animadas (animation clips) para robos e soldados (cena: “Battle field”)
  • Modelar/rigar um cavaleiro (sim, com um cavalo embaixo dele)
  • Definição do visual, modelar, texturizar e iluminar (ou seja: tudo) a cena “The game”:
    • Cenário: “The game”
    • Um robo auxiliar articulado
    • Um homem (rosto, cabelo, roupa, etc)
    • Objetos de cena
  • Produzir e sincronizar audio
  • Pós-produzir (juntar tudo)
  • Produzir a documentação do TCC
  • Preparar a apresentação do TCC (se é que vai haver)

ConhecimentoS

Com certeza, a grande parte do tempo está sendo gasto para aprender as coisas. Não porque eu queira, mas porque é preciso.

Sem dúvidas, o XSI (agora “Autodesk Softimage”) é um “pedaço de programa” muito excêntrico, tudo precisa ser do seu próprio jeito.

É certo que comecei a mexer com 3D há pouco tempo, e admito que me faltam muitas coisas, mas o XSI faz questão de esfregar minha inexperiência na cara.

O pior é que sinto que ele “esconde” as coisas. Muitas vezes me vi caçando nos parcos materiais disponíveis na net, e até e em seu help. Depois, algumas coisas até fazem sentido, mas não evita a sençação de “sempre esteve aí, você que não olhou direito”.

Coisas difíceis de achar ou entender, mas que são muito úteis (sem ordem específica):

  • Vários shortcuts que facilitam a vida (que estavam sempre no help):
    • Centralizar objeto na view (Sh+C);
    • Achar coisa no explorer (F);
    • Mexer em joints de bones (Ctrl+J);
    • Reajuste da visualização no Animation Mixer (R) e (A);
    • Menu Alt+RMB;
    • Adicionar points ( ] ), adicionar edges ( \ ), knife: “cortar” polígonos ( [ ), apagar edges ( ; ), criar polígonos ( n ), …
  • É bem útil ativar View > Other Panels > Main shelf e o Layout manager
  • É possível gerar uma saída de render em auto-contraste com:
    • Flat light shader
    • Toon shader
    • Physical Sun light shader
  • É possível “simular” uma saída de render em wireframe com:
    • Toon Lens/Ink Shader (inclusive com controle de profundidade, grossura de linha, etc)
    • Hardware Render (mesmo que seja WYSIWYG)
  • Uso inteligente de:
    • Constrain compensation
    • Polygon smoothing e adicionar malhas de contenção
    • Set neutral pose e store skeleton neutral
    • Usar o Parameter marking set
    • Animação de Custom parameters set e Expression link
    • Animation clips e Store/Apply action (?!)
    • Animation Editor/Dopesheet e o Animation mixer
    • 2D Chains/bones e up-vectors
    • Shape deform animation
    • Ambient occlusion
  • Também descobri sem querer:
    • Existem shaders de lente de câmera e luz (z-depth, fogs, blur, etc)
    • As câmeras têm opção de Orthographic camera projection
    • Motion blur é uma opção de render
    • Vertex painting tool pode ser usado com um shader de textura

Coisas que não gostaria de fazer (pelo menos agora), mas pode ser inevitável.

  • Abertura de malha, UV maps, criar texturas no Photoshop
  • Aprender BodyPaint
  • Compensação de pixel ratio e/ou conversão de resolução de saída
  • Configurar synoptics
  • Aprender ICE
  • Usar shader de cabelo
  • Usar simulação de física
  • Usar SSS skin shader
  • Aprender animation layers (é a mesma coisa que o mixer?)
  • Aprender as opções de otimizações no MentalRay
  • Compilar coisas do XSI SDK
  • Pós-produzir muita coisa no AfterEffects (ou Premiere, Avid, Vegas, …)
  • Mexer no Eyeon Fusion

Coisas inúteis que descobri durante o projeto:

  • O XSI vem com o SDK instalado como padrão.
  • Na minha máquina, o FlipBook não abre se eu estou com 2 janelas do XSI abertas.
  • Os cavalos não enxergam 90° à frente, nem consegue respirar pela boca.
  • Diferente das artes marciais orientais, aparentemente não existe a tradição de treinar o uso de armas medievais ocidentais. (Se alguém achar um “kata” de saque ou manejo de espada medieval, favor entrar em contato)
  • Um mês passa muito rápido, mesmo sendo 30 dias.
  • Não entendo nada de 3D.

Perspectivas de CONCLUSÃO

Sinceramente? Deveria estar otimista (?), pois até o momento, tudo corre conforme previsto no começo do projeto:

Continua sendo um projeto impossível, e só um milagre para terminá-lo a tempo.

Também continuo achando que é um projeto épico, em vários sentidos.

 

PS.: Sim, gastei um tempão para organizar e escrever tudo isso também.

Não seja organizado. Não é produtivo.

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