Objetivo:
Criar uma sequência de animação utilizando apenas os elementos simples fornecidos.
“Um homem volta para casa e se depara com um carro desconhecido, e um par de taças sobre a mesa…”
O desfecho é livre.
Já é difícil contar uma história sem usar expressões faciais, pior é nem sequer ter som. Mas é disso mesmo que se trata o exercício.
Eliminando os elementos mais óbvios, isso é muito bom para nos concentrar em outros aspectos também importantes de uma boa animação: um bom uso de câmera e movimentos expressivos.
Ideia:
Digamos que a ideia do desfecho escolhido não é das mais criativas, acho até que ela foi citada por alguém da sala, mas tudo bem, é interessante o suficiente para ser divertido.
E como não poderia faltar, uma pitada de humor pastelão no meio (“peripécia” para quebrar o tom sério).
Desenvolvimento:
Para este trabalho, mais do que no movimento do “personagem-caixa”, preferi investir em enquadramentos de câmera interessantes, e principalmente, no tempo das ações.
Como o personagem não tem rosto (entre outras coisas), não é possível distinguir se ele está ou não de frete. A solução foi então, manter o personagem “andando” (para frente), e fazer cortes durante seus movimentos, mantendo a continuidade da ação, e não perder sua “frente”.
Sem qualquer razão muito lógica, preferi animar primeiro o personagem, marcando o roteiro de toda sua sequência de animação. Isso ajudou a marcar o roteiro e facilitou o trabalho de acertar o tempo das ações. Essencialmente, o “dope sheet” correndo solto, porque o “curve editor” mais parece trabalho de um cardiologista.
Enfim, terminado a atuação do personagem, foi hora de animar a câmera. Abusando de vários planos, ângulos reversos e chicote, nada de muito novo. A única preocupação foi mesmo conseguir um bom enquadramento em cada cena.
A proposta original permite adicionar ou modificar os elementos originais, mas escolhi seguir uma abordagem mais purista.
As exceções foram duas cenas, em que foram inevitáveis adicionar algumas “intervenções”, por exemplo, abrir “janelas” no carro e “destacar” o teto do quarto.
Isso, é claro, para usufluir de um melhor ângulo de enquadramento. De resto, todos os modelos foram mantidos intocados.
Uma questão de “tempo”:
Um detalhe importante é que perdi completamente a primeira entrega deste trabalho, ocasião em que todos meus colegas puderam expor seus trabalhos para comentários gerais do professor.
De qualquer forma, os comentários sobre o trabalho dos outros me serviam muito bem.
Não que eu entenda muito disso, mas percebi que uma certa “apreensão” no uso de câmera do pessoal, tanto na composição do enquadramento quanto em seu movimento. Mas além disso, percebi uma dificuldade generalizada de adequar o tempo das coisas.
Quando comecei a trabalhar na minha animação, entendi o por quê.
Acontece que o XSI (Softimage?) tem dois tempos básicos de rodar (reproduzir?) a animação: “All Frames” ou “Real Time”. Nem todos sabiam que o ideal é sem dúvidas animar em “RT”, pois o modo “All” irá rodar ou mais rápido ou mais lento dependendo do poder do computador.
Uma coisa chata é que o botão “play” da interface sempre volta para o primeiro frame antes de tocar. Foi quando citaram o atalho [UpArrow] (tecla seta para cima), que começa a tocar a partir da posição atual do playhead na timeline. Muito simpático.
Mas descobri (do pior jeito) que tinha uma pegadinha nisso.
Aparentemente, o [UpArrow] sempre roda em “All Frames”, independente do que está selecionado no botão “RT/All”. Ou seja, uma grande chance de confundir o tempo durante os testes.
Apenas para constar: O atalho para “Play in RealTime” é o [Ctrl+UpArrow].
Tempo total de trabalho:
aprox. 10hs, ao longo de um longo dia.
PS.: Como o “adultério” é um exercício tradicional no curso, deve existir um bom punhado deles rodando por aí. O divertido é ver as tão diferentes soluções para um cenário tão simples.
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